ONDATA 1/4 Ricognizione
PORTONE 10/10 integrità
ROTTAMI 14 rimborso 100%
TEMPO 0:00 in pausa
HASH SIM c23ba5ab seed 20260726
Seleziona una scheda per capire il modulo, poi una casella. La freccia indica sempre l'uscita o la mira.
1 innesco crea l'impulso
→ 2 logica instrada o temporizza
→ 3 arma trasforma in effetto
L'Innesco crea il segnale; la Logica, opzionale, ne cambia percorso o tempo; l'Arma lo converte in un'azione.
P Piastra innesco 2 Rottami Attivazione Un nemico entra sulla Piastra. Effetto Crea un impulso. Direzione Uscita nella direzione della freccia. Interazione Il Guastatore può bloccarla: usa ridondanza o un Orologio. C Orologio innesco 3 Rottami Attivazione Automatico: dopo 1,0 s, poi ogni 2,0 s. Effetto Crea un impulso periodico. Direzione Uscita nella direzione della freccia. Interazione Continua a funzionare quando le Piastre sono bloccate. R Relè logica 1 Rottami Attivazione Riceve un impulso dal retro. Effetto Inoltra lo stesso impulso dopo 1 tick. Direzione Ingresso dietro → uscita davanti. Interazione Instrada la catena senza cambiarne il ritmo. Y Divisore logica 2 Rottami Attivazione Riceve un impulso dal retro. Effetto Clona l'impulso in tre rami. Direzione Ingresso dietro → davanti + due lati. Interazione Alimenta più armi o tempi dalla stessa causa. D Ritardo logica 2 Rottami Attivazione Riceve un impulso dal retro. Effetto Trattiene l'impulso per 0,5, 1,0 o 2,0 s. Direzione Ingresso dietro → uscita davanti. Interazione Sincronizza i rami con la ricarica delle armi. B Balista arma 5 Rottami Attivazione Riceve un impulso da qualsiasi lato. Effetto Infligge 4 danni al primo bersaglio entro 6 caselle. Direzione La freccia indica la linea di tiro. Interazione Gli Scudi riducono il colpo a 1: aprili prima con il Maglio. M Maglio arma 6 Rottami Attivazione Riceve un impulso da qualsiasi lato. Effetto Infligge 5 danni, spinge e rompe lo Scudo. Direzione La freccia indica la casella colpita. Interazione Prepara lo Scudato per la Balista; non spinge il Guastatore. F Braciere arma 7 Rottami Attivazione Riceve un impulso da qualsiasi lato. Effetto Infligge 2 danni nell'area e 3 ustioni da 1. Direzione La freccia cerca la strada entro 3 caselle. Interazione Ignora gli Scudi e colpisce gruppi; ha ricarica lunga.
Innesco Logica Arma
i PASSO 1/4 — Clicca il Relè R nell'arena, poi premi Smonta (+1 Rottame).
+ Clicca un modulo nell'arena per ispezionarlo.
MINACCIA ATTUALE
Ricognizione La Balista infligge 4 danni, ma un Incursore ha 6 HP. Dividi l'impulso e attiva anche il Braciere.
CONTROLLO CIRCUITO
Circuito coerente MISSIONE GUIDATA · PASSO 1/4
Impedisci ai nemici di raggiungere il Portone. Resisti per 4 ondate. Costruisci catene Innesco → Logica → Arma, avvia l'assalto, osserva cosa accade e correggi la macchina. Carica Vertical M1.2 Libera arena AVVIA ONDATA 1▶
03 TRACCIA CAUSALE
Perché è successo Tutti ! Problemi0
→ T+0.0 costruzione Circuito scuola pronto. Missione: sostituisci il Relè con un Divisore e collega anche un Braciere.
P → R → B
Il rapporto apparirà al termine dell'ondata con kill, perdite, catena più profonda e impulsi sprecati.
Verifica replay Reset completo
SIEGEWRIGHT · PROOF OF FUN Simulazione a tick discreti · nessuna fisica casuale · nessuna spesa avviata